重生大玩家-第112章
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等接了夏瓷。瓷瓷一眼就看出,守护灵今天非常的开心。虽然以前守护灵看到她,都会笑呵呵的,但今天的守护灵,好像内心焕发着冲劲和热情。
“今天是不是遇到了什么好事情啊?”瓷瓷看着王不负问。感觉太明显了,看着守护灵那发自内心的笑容,夏瓷也忍不住想笑。
“我也不知道是好是坏。现在想想还有些丢人呢。”王不负叹气说。
“怎么了啊?你的长公主要听。”夏瓷闹着说。
“其实就是我给以后定了一个有点大的目标。然后我要向那个目标努力,争取早日做到。”王不负说。
“哦。”夏瓷小嘴张得圆圆的,都不知道守护灵的目标是什么,就帮着守护灵一起期待了。她连连点头:“你来自银河泉,不管什么目标都肯定能做到的。不过是什么目标啊?”
王不负刚才被柳霓花和主创糗得要死,但面对夏瓷时,不知道为什么,就想把那些东西全部告诉她。王不负说了半天,把他的设想完完整整地说了一遍,最后说:“以前你没有召唤出我时,我就想,好多人明明有能力改变现状,却不愿意尽自己的一份力量。那个时候,我就有这样的想法了。”
“因为他们都被不可明说之恶污染了。”夏瓷鼓着嘴、皱着鼻,帮王不负生气。她的眼睛亮晶晶地,说道:“只有你不会被恶意侵蚀,所以不管你想做什么,都一定能做到的。”
“是吗。”王不负顿时笑呵呵地,整个人大满足。他也看着瓷瓷,说道:“真是谢谢你啊,我被瓷瓷召唤到了这里,能够去弥补曾经的遗憾了。”
夏瓷用很清澈的眼神迎着王不负的目光,问道:“你要做出那件宝物,不断释放心灵神术,是不是可以为我的所有臣民抵御不可明说之恶的侵袭啊?”
“应该可以吧。”王不负说。
夏瓷也陷入了畅想,喃喃地说:“到时候每个人都能得到心灵神术的安抚,就可以彻底根绝不可明说之恶了……”
“好像没那么容易。”王不负虽然想让国产游戏业崛起,不再走上利用人性之恶来获取利润的道路。但不管怎么说,也做不到夏瓷想的那样的吧?
夏瓷眼神有些失焦,显然在想到了什么事情,说道:“不。一定可以的,到时候,不可明说之恶就消灭了。”
王不负不和小女孩争,瓷瓷要是觉得,游戏盒成功就能消灭人心恶念,就那么认为吧。他说:“瓷瓷,等不可明说之恶没了,你就做我的小公主好不好?”
夏瓷听了,躲闪开了眼神,小声说:“到时候,你要送我一件礼物。”
“什么礼物啊?”王不负感觉好笑。他达到了一直想要做的目标,不应该是瓷瓷帮他庆祝么?应该由瓷瓷送他礼物才对,怎么反而要他送瓷瓷礼物了。
“到时候再说。反正你要答应我,一定要送。”瓷瓷很坚持地说。
“送。你要什么我都送你。”王不负说。和瓷瓷相处这么久,她真的从来不主动向王不负要什么东西。搞得王不负自己都有些愧疚。所以他说“不管要什么都送”,可不是胡吹大气,他是认真的。
就算瓷瓷要王不负去摘星星,王不负都不说二话,拿钱去投资宇宙太空计划,争取有一天能抓到陨石送给瓷瓷。
不知道瓷瓷要我送什么?王不负没放心里放,反正不管送什么,他都不心疼。
夏瓷转开脸,看着窗外笑。她想要的礼物啊,是那个透明的、亮晶晶的,能正正好戴在她左手中指上的那个东西呢。
笑了一会,夏瓷就真的忍不住了,转头看了眼王不负,然后嘻嘻笑着把脸贴在王不负的胳膊上,轻声说:“你一定要早点实现那个目标啊。我也会努力变得更强大,然后帮助你的。”
王不负感觉自己的胳膊被瓷瓷很自然地抱住了,他很习惯这种亲昵的小动作。之前王不负骑自行车接送夏瓷,可不是因为他寒酸,而是坐自行车的时候,瓷瓷会贴在他背后的。
现在王不负的胳膊被瓷瓷抱着,能闻到香香的气味,能感觉到瓷瓷的依赖。他心中平静下来,看着窗外,想着小游戏中的角色动作该怎么呈现。
想了一会后,王不负突然发觉,瓷瓷抱着自己胳膊之后,居然都没有动过。于是他转头看过去。
只见瓷瓷侧着身子坐着,把整个身子都倒在王不负的胳膊上,脸埋在王不负的肩膀上。好像一只小猫咪。
王不负满心是爱,看着这样的夏瓷,不管什么艰难险阻挡在面前,他都不怕。
王不负想要实现他的抱负。夏瓷想要向守护灵去要“那个礼物”。于是,就在这很普通的一天,就在这很普通的一刻,王不负和夏瓷两人的目标统一了。
第一百八十三章 怎么提高打击感
他们都不觉得那个目标能在短时间内实现。千里之行始于足下,慢慢地,一点点地,向着那个方向前进吧。夏瓷要准备期末考试了。王不负也要让游戏盒在元旦时成功运营。
游戏盒要做到三件事情。用匹配机制去放大玩家的乐趣、带给加盟厂商更多的回报、扩展玩家群体。在王不负心中,只有这三个效果全部达到,游戏盒才能算是一款成功的作品。
放大玩家乐趣,让他们愿意购买正版,这不用考虑了。在11月份时,王不负已经通过《反恐精英》验证了这点。
给游戏厂商更多回报,王不负也不担心。目标软件无论如何都是国内最顶级的游戏厂商,配合王不负的梳理之后,《傲世三国》在游戏性上是不输国外产品的。低价格、高质量,性价比非常高,王不负也觉得能大卖。
现在王不负需要做的,就是在精益求精地增加小游戏的质量,扩展更多的玩家群体,将蛋糕做大。
小游戏几个玩点都敲定好了。只剩角色的动作,需要继续雕琢。受到硬件制约,小游戏的角色动作很难设计得自然流畅。前传小游戏类似联网页游,进度全部在云端运算、保存。这就需要服务端储存大量的玩家数据。搭建服务端使用的方案,是来自澳洲、尚不成熟的“多元宇宙”。
玩家发动一次攻击,就要传输数据到服务端。服务端接到来自游戏端的数据后,要先去查找索引,然后才能找到那个玩家保存的数据,运算之后再回传。这样一来一回用时颇长。
就算童文优化了服务端的构架,也难以尽善尽美。可操作角色不可能像动作游戏那样,超快速地连续释放招式。童文计算过后,定了一个限制:发动任何招式,必须耗时一秒。否则服务端压力太大,玩家也感觉不流畅。
对此王不负没有反对。他玩过很多网游,相比单机,网游的招式慢慢悠悠,打击感和动作感弱的不是一点半点。就是因为服务端的限制,难以传输太多的复杂数据。所以制作商们才会将人物动作拉长。让玩家的攻击都间隔着最少一秒钟的时间。受到这一秒的限制,王不负和莫提一直在研究招式的发动前奏和攻击动作,将一次攻击从起招到收尾都表现得面面俱到,力求让玩家感觉赏心悦目。
他们先试做一个古越剑侠的招式,名为“截脉”。什么东西都是一通百通,先做好一个,确立风格之后,接下来就容易了。
莫提最近在大补香港和国产的动作电影,从中汲取灵感。终于,做出了一段武术感十足的以剑点穴招式,然后拿给王不负看。
但王不负看过之后,觉得优美是优美,但缺少打击感。
角色的攻击招式,就是完全面向男性玩家的东西了。对于男玩家来说,“截脉”完全就是温吞水,就算做得再好,也很快就会看腻。然后就为每次都要花一秒钟去发动攻击,而感觉厌烦。
这就是表现的问题了。表现得好,男玩家就不会看腻。比如说经典的《拳皇》系列、《街霸》系列,那里面的打击感就非常的出色。很多角色的大招,都是百看不厌的。
所以王不负决定让莫提去改变风格,走夸张路线,一剑砍出风雷变色,一枪挑得地动山摇。
莫提也是狂热的格斗游戏玩家。对于王不负的要求当然明白,立刻开始着手重做。
王不负再到公司时,就看到了莫提给出的二次试做“截脉”。
只见古越剑侠先是集气,一片白色真气从他周边地面涌起,汇聚在古越剑侠的脚下。古越剑侠手中长剑变得白光嚯嚯,骤然挺剑刺向兽人,那白色剑气突然暴长,就好像激光一样,将兽人穿胸而过。
正好一秒时间。
莫提觉得新的截脉招式和他的想象很相似,还原度很高,所以很满意地说:“这个招式我感觉挺漂亮,透胸而过的这样一招,很有打击感了。”
王不负点点头。受到一秒钟的限制,莫提确实将各种细节都做到了极致。从集气到最后的释放,一个普通招式,看上去却好像大招一样。
但王不负还是感觉,这个动作要是能缩减成0。5秒,甚至0。3秒,那才真正称得上打击感。
打击感是很飘的名词。到底什么才是打击感?就算在2014年,对于国内游戏公司来说,也是一个难解的问题。
王不负也没有什么好理论,但他从己出发,回忆小时候用零花钱偷偷去游戏厅,和同学打《拳皇》,好不容易将大招前面的按键都搓好,最后重重地“啪”地一声拍在重拳的按钮上,手掌生疼,却看着屏幕变暗,角色开始放大招而欣慰不已。
这是打击感的极致。电脑中的人物和玩家互动到了极点,当玩家用困难的操作搓出精彩华丽的大招时,玩家们就会与屏幕中的人物产生共鸣。仿佛用张狂的攻击暴打对手的人,就好像是自己一样。
前传小游戏里,肯定没有这种操作的条件。王不负回想小时候的情景,除了将困难无比的大招搓出来的成就感之外,还有什么让他记忆深刻的地方?
肯定是格斗游戏里,那些大招的华丽了。不管是“八稚女”还是“大蛇雉”,在释放困难的同时,招式也是无比的华丽。
王不负让孙一峰传过来《拳皇97》的pc模拟器,然后搞了个作弊,一次按键,就能直接放出大招出来。把操作简化成等同小游戏的程度。
然后王不负就从键盘上的“a”,一直按到“k”,看着八神放招式。虽然没有搓招的乐趣,但只看招式动画,仍然能让王不负感觉到振奋。
特别是按下“k”,然后直接放出八稚女,王不负看得丝毫不觉得无聊,觉得不管看多久,他都不会腻。
“为什么呢?”不仅现在的王不负在问,未来所有的游戏厂商,都在问这个问题。97年的游戏,为什么打击感会那么好?
莫提一直在旁边看,说道:“《拳皇97》里面有非常好的声效,是不是因为这个?加强了打击感?”
小游戏为了在办公室推行,所以不能加声效。拿无声的动作和《拳皇97》相比,确实不公平。王不负于是把喇叭关了,再按“k”键,果然冲击力没有那么强了。
但就算静音,八稚女只凭动作设计,也依然漂亮。
莫提又说:“八稚女有光影,有屏幕振动。这些都是增加打击时力量感的元素。我们也可以用在游戏里。”
这些确实能增加打击感,比如说古越剑侠在集气的时候,屏幕瞬间暗一下,立刻就能让玩家感觉到,古越剑侠要用大招了。再比如裹上白光的长剑刺中兽人时,若是屏幕微震一下,就能让玩家感觉到招式所蕴含的力量。
但那些手段只是辅助,无法切实增加打击感。王不负始终觉得,莫提做的招式太拖沓了。最多只能让男性玩家们初见时眼前一亮。久了就腻了。
前传小游戏看起来很小,但要达到的效果却很大,王不负要扩展出一个庞大的、消费力很高的玩家人群。他要在每一个细节上,都达到精致完美的程度。
王不负早有打算,让玩家们以为买了道小菜,结果给他们端上一盘大餐。用惊喜来巩固游戏盒的地位,并且竖立青瓷科技的高度。
可操作角色只是大餐中的一道配菜。就算是配菜,王不负也想要做到最好。
应该怎么做呢?王不负反复看着莫提的招式动画。
莫提作为青瓷科技的战斗设计师,在想象力上无人能及。他推演出来的动作完美无瑕,王不负根本无从下手,去调整什么细节增加打击感。
可以说,在一秒钟的限制下,莫提已经做到了最好。集气调动情绪,剑放光华铺垫期待,最后刺击彻底释放,一秒钟的时间里所有元素全部集齐。已经改无可改了。
关键还是那一秒钟的限制。王不负感觉招式动画不够爽,不能最大化地满足玩家,全是因为童文给出的限制存在。
一秒钟也就是一千毫秒,对于单个招式来说,实在太长了。要让招式看起来电光火石、充满力量感,就要像莫提这样,将真正的攻击缩短成三百毫秒。剩下的七百毫秒不能空着,只好用来铺垫蓄力。
但作为玩家,他们放出招式后,根本不想看到什么铺垫。就好像街机的搓招一样,玩家的操作本身就是铺垫,然后他们就会期望游戏人物立刻发动攻击。
如果人物没有立刻攻击,玩家就会感觉拖,感觉烦,感觉什么地方不对。这就是没有打击感的来由。人物没有在玩家期待的时间点上,做符合玩家期待的行为。
王不负再按了下“a”键,就看到八神往地上扔了个什么东西,一道紫色火焰就飞向了对手。
这才对啊。玩家放出招式后,游戏里的角色应该立刻作出行动,直接让玩家看到效果才对。不然的话,玩家操作半天,游戏角色再聚力半天,看起来就软绵绵的,打击感根本无从谈起。
现在的关键,就在于那一秒钟的限制上了。得想办法绕过去,不然所谓的提高玩家体验根本是空谈。
怎么绕过去呢?王不负边想边玩模拟器上的《拳皇97》,不停地按着“k”键,屏幕里的八神就好像疯了一样,不停地拿双爪去挠对手。
王不负看着最华丽的“八稚女”,突然就想到了一个小花招。
第一百八十四章 绕开限制
八稚女为什么那么爽?因为从大招放出来开始,八神就开始挠对手了。连续几十次的攻击,自然看得玩家荡气回肠。
前传小游戏里的角色招式也可以这样做。玩家按了一下右键之后,角色就好像抽风一下,在一秒内乱砍个好几次,现实不现实放到一边,爽是肯定的。到时候再用屏幕光影和振动来提升打击感,玩家们上手后绝对感到惊喜。
王不负问莫提:“截脉技能现在是一次攻击,你能不能改成四次攻击?”
莫提一拍脑袋,“我是被那一秒钟的限制给固定住了。完全可以在游戏端做成数次攻击,对服务端来说只计算一次伤害……”
莫提被王不负启发了之后,先在脑中过了一遍那个画面:让角色抽风一样打半天,然后最后飘个总伤害。然后莫提就觉得,没什么意义。这根本就不是打击感。
就好像“吃两个汉堡,第二个才吃饱,就应该先吃第二个”一样。不显示伤害的攻击毫无意义,仍然是铺垫,只有最后飘起伤害的那下,对玩家来说才是真正的攻击。“这我来解决。我早就想好怎么实时出伤害了。”王不负笑着说。
他当然知道游戏最重要的一点就是“即时反馈”,任何滞后的信息,都会降低玩家体验。如果在一秒内攻击数次,却只显示一次伤害。细节再做得再好也产生不了打击感。屏幕中的角色砍中敌人,怎么也要造成什么后果吧?不扣血,那不就砍空了么?砍空的攻击,哪来的打击感?
打击感首先要建立在