三八小说网 > 言情电子书 > 重生大玩家 >

第177章

重生大玩家-第177章

小说: 重生大玩家 字数: 每页4000字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



    “一万七?就那策划案?”张淳发了会傻,然后感叹,做个王不负那样的有钱人真好啊。随随便便就能甩出一百多张大红票子。什么时候张淳也能这样就好了。
    “十七页纸,一张纸一千块。”艺术总监正笑着呢,突然脸色僵住,记得打印的时候,打印机那里有两张白纸,他就拿着做了封面……那两张算成钱了么?
    他好奇不已,重新打开文档看。果然,策划案真正有字的纸只有十五页。也就是说,王不负买这策划案时,还花了两千块钱,买了两张空白的打印纸……
    张淳听说以后,更是长叹。只觉得和有钱人真是比不了。花两千块钱换两张白纸,这么任性的事情,还真不是一般人能干出来的。
    ……
    王不负买下了策划书,却没有怎么研究,随随便便地放到了旁边。
    其实他早就见到了这个策划书实现以后的摸样了。相对《刀剑封魔录》乃至接下来《刀剑:上古传说》中,已经实现了的连招系统,策划书里的东西还很原始,所以用不着参照。
    王不负真正得到的,其实是这个创意发源者的授权。已经没有什么可纠结的了,他动力更足,必须做好这个玩法,才能对得起艺术总监主动送来的策划书。
    现在游戏将增加“连招”的概念,让玩家自行将技能组合排列。以他看来,《刀剑》中的连招时间有些长。要花接近一分钟时间、重复打出好多技能,才能连死一只怪物。这效费比实在有些低。
    所以王不负设定,玩家可以把五个技能组合起来。五个技能都可以通过按键来增强威力。至于如何组合,就全看玩家自己的选择了。
    为了鼓励玩家使用连招,游戏中会添加“连击计分系统”,以评价玩家所设置的技能组合。
    只要连续击中怪物,中途攻击不中断,就会按着连击数和伤害量来计算连击分数。
    因为分数还会考虑伤害量,所以这也鼓励玩家继续升级相关技能和相关属性。
    总而言之,王不负希望增加这个玩法,可以让玩家兼顾方方面面,更加投入游戏中。
    连击分数总分仍是一百。玩家要拥有高分,需要将五个技能都按出“3+5”的增强按键。因此拿到满分几乎是不可能的任务。
    分数越高,爆率也就越好。《绝色江山:外传》终究是有随机性的,就好像《暗黑2》也有稳妥的经验值升级系统一样。
    《绝色江山》的世界观中,每一位异世界的生物都有相应的神灵。因此杀死怪物,除了可以获得灵魄,还有机会刷出各种神灵的“残破神谕”,可以用来组合、熔炼,镶嵌在装备上,给装备提供视觉上的改变和特殊的加成。
    连击分数现在将和“神谕”的爆率挂钩。分数越高,越有可能将其爆出来。
    连击结束还有所谓的“大爆”一说。所有怪物都有个表面上的生命值,清光就死。同时还有个隐藏的血条。王不负初步设定是怪物血量的五倍。
    如果连招造成的总伤害能高于隐藏血条,就能把怪物打得“形神俱灭”,不仅爆出双倍的灵魄,而且额外增加一倍的物品爆率。
    也就是说,当玩家用按键增强配合着连招,对着普通怪物同时打出了高分和大爆,就有两次掉落神谕的几率。
    所谓的“大爆”,在《刀剑》中有一个完全相反的设置“锋利值”。如果玩家的攻击力高过了某一个点,超过了给怪物设计的那个隐藏血条,就会将怪物提前杀死,影响连击分数。
    这就是典型的在单机中做出限制了。如果说《刀剑》的连招玩法有什么瑕疵的话,那么一定就是那个攻击力过高、会影响连招的设计。
    王不负不仅不担心攻击力过高,反而害怕玩家因为有了连招,可以安全地用连击打得怪物毫无还手之力,从而不再把升级资源过多向攻击力倾斜,所以设定了“大爆”。
    玩家可以用任何技能,组成连招。按着右键,就能让游戏主角按着固定顺序,自动释放出五个技能。但至于能不能有效连击,就说不准了,有可能因为攻击距离、或者没有控制住怪物而导致连击中断。因此需要玩家寻找成功连击的技能搭配。
    王不负还重新定义了游戏里的技能,分成了“冲锋”、“伤害”、“控制”三种大类。其中又有很多小的区分,如“伤害”类别,就有“高连击”、“高爆发”、“范围伤害”的区别。
    根据武器的风格,各个武器系在这些方面也各有侧重。“单剑”武器用来冲刺不错。“剑盾”武器的技能都有打晕怪物的效果。“双剑”武器则攻速最快,适合刷连击次数。“长枪”的攻击次数少,但威力巨大,并且能把怪物打出浮空效果。
    “弓箭”武器下则有很多给怪物增加负面状态的技能,比如说冰冻箭冻住怪物、火焰箭点燃怪物等等,怪物有负面状态时,再被攻击会放大伤害。
    设计连招时,可以把不同武器下的技能都放进去。施放时,如果武器和技能不搭配,技能引发的效果不会变化,但伤害会下降50%,耗气增加100%。
    因此玩家可以让使用长枪的游戏主角,抬手放出弓箭系的技能,冻住怪物。接着用单剑系技能,冲到被冻住的怪物面前。再用长枪系的技能挑飞怪物、用双剑系技能刷连击数。最后释放长枪系的高爆发技做为终结技。
    要是在释放这些技能时,玩家可以同时按出按键增强技能,那么绝对可以打出大爆,同时连击分数也会很飘亮。
    当然了,这只是一个选择。除此之外,组合还有很多很多,全看玩家自己。
    王不负回头看了遍新的设计。有了连招这个玩法,对于战斗乐趣的提升无疑是巨大的。玩家自行设计自己的技能组合,让战斗变得更有效率,同时五个连续释放的技能,也给按键操作提升了难度,增加了挑战性。(未完待续。。)

第二百九十四章 验证玩法
    设想的东西,究竟能不能达到期望的效果?王不负决定眼见为实。把做好的技能先移植到小游戏的上。小游戏和arpg游戏使用相同的引擎,算是同一个平台,移植起来并不费事。王不负想要先看技能组合的效果。
    忙了几天下来,终于用最快的速度移植出了三个技能。王不负立刻进行试验。
    测试平台还是用的小游戏的界面,但没有防御塔,兽人也不会去砍城门,就站着做靶子。
    王不负将招式组合起来。单剑系的冲锋技能放在最前面,剑盾系的控制技能放在中间,双剑系的伤害技能放在最后。这样子能先冲到敌人面前,然后将其打晕,最后安心攻击。
    果然是这样。只见角色先是提着剑滑行而去。接近兽人后,原地一个转身,用剑砍在它身上时,还拿拳头锤了下。这是剑盾系的技能,要是装备盾牌的话,看起来会可信得多了。最后是双剑系的连续刺击,那剑舞成了一朵花似的,连击数蹭蹭直冒。
    王不负感觉不错。这还只是最基础的技能,连击数只有九。等他再次试验,成功地按出第一级别的按键后,连击数顿时就变成了十五,接着十八,但无法超过了。就连他最多也只能按出“3+3”的按键增强而已。
    这游戏同样将得到安全盒团队的配合。一旦检测到疑似按键精灵的程序,游戏就会自动退出。安全盒团队从去年开始,就在与游戏盒团队合作了,在这方面驾轻就熟。
    员工们都围在旁边看,可以说整个眼界都被刷新了!从没想过,rpg游戏的战斗部分。还能做成这样!
    看着王不负试验了几次,他们更是心动不已。这些人在做游戏之前,先是游戏玩家。玩过不少游戏了。但从未见过这种的!
    本身技能在莫提的设计下,就非常的绚丽。打击感不下街机。同时融入了升级和挑战的元素,更能让玩家投入其中。
    这样才是动作嘛!和他们以前玩的回合制、即时制rpg游戏都截然不同。
    再想到最终的摸样,五种技能组合成一个连招,用评分来判断连招的搭配和玩家的熟练程度。再根据评分给予奖励。同时还有个“大爆”作为额外奖励!
    这样的战斗,如何不好玩?而好玩的战斗,对于一款以战斗为主的游戏来说,当然是尤为重要的部分!
    员工们比较了《暗黑2》中女法师往外面扔火球的场面,再对比自己这边的战斗模式。只觉得《绝色江山:外传》,才担得上动作角色扮演类游戏中的“动作”两个字。
    王不负看员工们都产生了期待的神色,知道他们感觉这个玩法的别开生面,并且开始想玩这游戏了。王不负接着叫来了目标软件的艺术总监,让他来看这个。
    不止艺术总监跑来了,还有张淳也巴巴地跑过来。实在想看看,价值一万七的创意究竟是什么样子的。
    “你真的做出来了?这么快?”艺术总监接到电话就吃惊了,来了后还是无法相信。这才几天时间,这就做好了啊?
    “只是做了个简单的测试版,先试验一下这个玩法的可行性。接下来我还会认真做个验证版出来。”王不负说着。让艺术总监眼见为实。
    艺术总监坐下来,将信将疑地按下鼠标右键。顿时屏幕里的角色就再开始放连招了。
    他连着看了两遍,兴奋得难以自持:“对对对!就是这样的连招!我一直想玩的就是这个!这样就不用盯着血条看了!可以专心看着技能!”
    张淳看着屏幕。想不到,学美术出生的艺术总监,居然真的能想出这种创意!
    张淳也是玩家,同样觉得你来我往的传统rpg游戏实在太傻了。主角既然学了那么多技能,关键时候就就该一股脑地甩到敌人头上才对。慢吞吞地这打一下那边打一下的,有什么意思?
    真正的角色扮演类游戏,就该是这个样子的!
    王不负在旁边指点道:“在释放招式的同时,还可以按下相应按键,提高招式威力。”
    艺术总监连忙试验。他一时还记不住那么多按键。先记好第一个技能的按键增强怎么放。然后果然准确地按了出来。
    只见角色冲向兽人时,还有了光影效果。整个人好像子弹头一样,浑身带起了个很大的冲击波。那冲击波撞在怪物上。额外多造成了次伤害。
    “这样子,就比我想的还要好了!”艺术总监惊喜无比。他的感觉最为直观。通过在键盘上按出了三个按键,他的行为传导到了游戏中,然后主角作出了相应的反应。就好像游戏的主角成为了他的化身一样,真的太令人惊喜了!
    艺术总监反复试验。终于能把三个技能都按出按键增强了。虽然后两个技能只能按到一个键,但也产生了变化啊!
    这个按键的行为,起的作用简直令人感觉神奇。技能的变化是他操作出来的,于是艺术总监对角色所释放的技能更加珍视。好像游戏和现实就通过了按键盘这个小小举动,建立起了联系似的。
    张淳知道青瓷科技在反作弊上的能力,所以不担心这个玩法会被玩家歪曲。他看着艺术总监按键盘,然后角色就放出了更华丽的招式,好奇这游戏的操作难度,说道:“我来试试看。”
    “我再来一次……”艺术总监说着,拉着游戏角色跑远,然后再开始使用连招。看那个子弹头撞兽人的过程。
    他放过了中间的那剑盾技能,没有按键,全神贯注地等着最后一个技能到来的时机。等角色那个原地转身结束,他立刻按出了最后那双剑系技能的按键增强。
    顿时角色就把剑舞成了一朵花,同时剑气形成无数白色的小光波,飞射开来。此时还有电光火石的机会,把“3+3”后半部分的按键增强按出来。
    结果还是慢了一步,没有按出来。白色小光波飘完就结束了。艺术总监遗憾地“唉”了声,还是没玩够。舍不得地站起来,给老板让位子。
    张淳心说,多大人了,玩游戏还叹气。他坐下来试验,立刻就发现不对了,只要上了手,就停不下来了!
    按键增强分好几个变化。第一个变化只要按一个键就行。第二个变化需要按三个键,很轻松就能按出来。第三个变化则困难了,是“3+3”的按键,按出前面三个后,还把握好一个微妙的间隔时间,再按出后面三个键。
    最后终极变化就更难了,“3+5”,八个按键根本记都记不住,怎么按得出来?
    张淳于是专注地去按“3+3”的,感觉很有挑战性。
    按了半天,张淳最后把三个按键的“3+3”都按出来了。看着游戏里角色,放出那种有着超级华丽光影效果的招式,张淳感觉心里有种奇异的满足。然后就想要尝试“3+5”了。
    刚开始感觉能放出“3+3”就已是不错,结果真能按出来,又觉得终极变化不过多了两个按键而已。就算失败了,还有第三个视觉变化可以看嘛。
    艺术总监在旁边提醒道:“老大……别影响大神工作了。”
    张淳立刻反应过来,这不是他目标软件的办公室,是在青瓷科技,还占了王不负的位置。顿时不好意思了,赶紧让开,连连道歉。
    “这个游戏的战斗部分,你们感觉怎么样?”王不负问道。
    “很好玩!”艺术总监老是想着那一万七,张嘴又提起来了:“大神要不然我还是把钱还你吧,五月份能玩到那游戏,我就圆满了!”
    张淳在旁边忍不住暗暗撇嘴。《傲世三国2》还没做出来,怎么就圆满了?之前还说要做最好的国产即时策略游戏呢……
    王不负现在哪会在乎那点钱?就是有艺术总监,王不负才能毫无负担地把连招的玩点用在游戏里,一万七甚至都少了。他当然不会明说,很豪气道:“别和我谈钱的事。只谈游戏!这样的战斗模式,能吸引你们玩下去么?”
    “绝对能啊!”艺术总监连连点头。就算只有连招,也能满足他了。何况还有一个按键增强招式的玩点?
    张淳也说:“按键增强的部分非常奇妙,真的有街机的感觉。失败后又不会放不出招来。相比传统的rpg游戏、还有在电视上看到的《暗黑2》,这样的战斗更符合我的观感。”
    艺术总监又期待地问:“大神,那个连击分数没在最简版里看到,正式的游戏里会做么?”
    “会的。”王不负向他确认:“你的那个连击分数,是整个连招玩法的关键。用分数来评估玩家对游戏的熟悉程度,一旦玩家得到了高分,就能在游戏里得到更好的奖励。以此将玩家更紧密地和游戏联系起来,增加他们对游戏的忠诚度。”
    艺术总监听了王不负对连招系统的设计,大喜过望。他考虑了很久的玩法,终于能做出来,很快就能玩到了!
    而且他的想法,也被大神演绎得更有趣了。他所设想的,是在开始组合技能,最后评出连击分数、给与奖励。有头有尾。大神却又在中间加上了一个按键增强的玩点,让玩家得以进一步参与连击,并且影响最后的连击分数。使玩家更有操作感。
    艺术总监觉得,对他来讲,青瓷科技做的这款2d游戏,绝对比《暗黑2》更吸引人。(未完待续)

第二百九十五章 做内部测试
    目标软件的两人坐电梯下楼。艺术总监对张淳说:“我觉得这游戏绝对好玩!这次五月的对决,大神稳赢了!”
    张淳同样在比较着两款游戏。根据他刚才的体验来看,王不负将角色扮演类游戏中“技能”的玩法挖得很透。这个玩法相比于在电视上播放的新版《暗黑2》的战斗,肯定更有意思。
    这算是一个优势。但无法像艺术总监所说的压倒《暗黑2》。因为《暗黑2》还有两个显而易见的优

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 1

你可能喜欢的