重生大玩家-第192章
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他们最近都不敢上网了,也怕出去应酬。就是因为好多人不看好他们的游戏,拉着他们翻来覆去地说《暗黑1》的理念多么正确,《暗黑2》有着庞大的装备库,刷到好装备肯定会非常的惊喜……
现在青瓷科技要做的《绝色江山:外传》里,也有随机性的元素了。“得让玩家们瞧瞧,咱们做的游戏其实是这个样子的!”这是所有员工们共同的想法。
卡马克没事就来王不负这里逛一圈。除了王不负的工作,也想看看青瓷科技的员工士气。青瓷科技这里士气如虹,实在少见,让卡马克眼热。
今天这些员工们似乎更投入了。简直是把工作搞得好像自己的事情一样。王不负是弄出了什么新东西,让他们如此激动?
王不负也不藏私,将“神谕”这个玩点介绍给卡马克看。
卡马克通过翻译看了半天,明白了王不负的目地。奇怪地问:“你不是要给玩家选择么?怎么会增加以随机性为核心的玩法?”
“在这个玩点上,我给玩家了大量的选择。”王不负解释道:“你看,玩家如果希望释放一个最强的神佑,就要盯着去收集十二件同一神系的完美神谕。玩家最多能打出来的只有小型神谕,需要五个才能融合成下一级。要弄出一个完美神谕,得需要多少小型神谕?”
卡马克稍一想想,就觉得数字惊人了。
王不负自问自答道:“一个完美神谕,最少要收集一百二十五枚小型神谕。要刷满全身,这得多少时间?我从游戏开始就给了玩家这样一个近乎不可能完成的目标,随机性都是过程,玩家只要朝着那个方向前进,中间肯定需要做出大量选择。”
卡马克有些吃惊,能这么做游戏的么?玩家不得付出几年时间啊?
王不负其实只是想给玩家一个目标而已。他给了玩家各种各样的大目标、中目标、小目标,希望以后就算以后再有好游戏出现,玩家也不要卸载这款arpg游戏,时不时地上去玩玩。(未完待续)
第二百一十九章 雏形做成
“这个玩法,也是你凭空想出来的么?”卡马克问道。
王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是《俄罗斯方块》。”
“……”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到《俄罗斯方块》这个答案,实在是太吃惊了。
谁没玩过《俄罗斯方块》啊!可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在arpg游戏里?
王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的《俄罗斯方块》。在《俄罗斯方块》中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”
这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。
确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。
卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做arpg游戏居然想着借鉴《俄罗斯方块》……
这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了,也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时,简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。
弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游。而是源自更久远的记忆。
他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着《俄罗斯方块》的模式来设计的!
《俄罗斯方块》是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”。再让玩家从随机性中获取趣味性,真正决定游戏输赢的。是玩家自己的反应和选择。
王不负上小学时,天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少,《梭哈》等等不会玩,会玩的除了《贪吃蛇》,也就《俄罗斯方块》了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。
由于对《俄罗斯方块》的印象太深,所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时,也是无意识地按着那个结构来的。
卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”
“对我来说,这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主,惊喜感为辅,该有的都有了。”
卡马克也很认同,这样在思路上就完整了。而且王不负设计的惊喜感,脱胎与《俄罗斯方块》。也有个可供判断的参照物。
卡马克记得小时候,玩《俄罗斯方块》时,喜欢把积木垒得高高的。然后等待长条形的积木出现。有时候很久都没有长条形,只能越垒越高。突然来了根长条形,瞄准灌进去,一下子连消四条累积层。获得了大惊喜,期待得到了满足,爽感油然而生。
王不负的游戏估计也是这样。随着游戏的进度,神谕越积越多。时不时会出现“只要再打一个出来就能融合个新的”这种情况。不管时间长短,总是会打出来的。然后玩家得到的乐趣,应该和卡马克当时在《俄罗斯方块》中连消四层差不多。
想到这里。卡马克就从网上下了个《俄罗斯方块》,重新回味了阵子小时候的游戏。他脑袋里各种算法多如牛毛。可玩起这样幼稚的简单游戏,依旧能乐呵呵地玩上一会。可见这款游戏的经典。
不知道王不负能不能成功借用这款游戏给玩家的乐趣?卡马克更加期待了一分。
……
到了三月底。游戏的雏形果然做出来了。
卡马克早已等着了,游戏才有个雏形,他就立刻进了游戏。想体验那源自《俄罗斯方块》的游戏乐趣。
游戏的稳定性现在还很差,经常会出现各种错误。好在卡马克并不在意,就算闪退也重进就是。
他通过翻译,明白了游戏中的各种功能。
很多功能都只是听过就算了。比如说各种技能的解释、主角属性数值的解释等等,卡马克都不怎么在乎。
做翻译的那人,倒是很眼馋这款游戏,恨不得直言,让卡马克将各种功能演示一下。
非游戏行业的专业人才,王不负都是和别的公司进行合作,没有自己聘请。现在给卡马克做翻译的这人,就不拿青瓷科技的工资。但同样对这游戏十分好奇。
主要是这翻译没事就上小游戏玩一玩,换换脑子。久而久之,对游戏背景也好奇起来。倒没什么抓痒挠腮非要弄个清楚的期待,可要是有了解的机会,还是想尽可能地去看一下的。
游戏似乎少了个开头,没有开场动画什么的,进入游戏,主角直接就可以乱跑了。翻译心里略微有些遗憾,一字一句地把游戏中的各种功能告诉卡马克。
卡马克按着翻译,看游戏中的各种功能。接着再打开背包,只见第一格的位置有个道具,是本日记。
打开来看,里面全是中文,卡马克完全看不懂,得靠翻译传达意思。
翻译看了第一行字,顿时精神大震,目不转睛。原来,这本日记是在表达着游戏的世界观。也解答了翻译最好奇的事情,为什么一座中国风城市,会跑到异界去?
根据日记记载,秦国发兵进攻楚国。打到郢陈时,一位民间术士出现,将整座城池外加秦国围城大军,通通传送到了异世界。
秦始皇统一六国的故事,几乎家喻户晓。翻译一下子就明白了大致的时间和空间。他边看边说:“这是以日记的形式,向玩家传达这款游戏的世界观……”
听到这里,卡马克立刻将这日记关了,感觉没意思,压根不想了解。
翻译目瞪口呆,喃喃道:“你不想知道这游戏的剧情么?”
“没什么吸引力。”卡马克摇头,他就是想要见识一下,《俄罗斯方块》的乐趣究竟是怎么移植到游戏中的,其他的都不算什么。
可是我想了解世界观啊……翻译在心中说。玩了那么久的小游戏了,一直都想弄明白那游戏讲得什么故事。结果到现在终于看见了,正津津有味呢,却只看了个开头就看不着了!
传送到异世界后,秦楚两国还打么?怎么会又和兽人打架的?翻译还有好多问题想弄明白,可是又不能强求眼前这位老外怎么样,只能独自郁闷。恨不得等到正式发售,亲眼看完那本日记。
卡马克毫不在意,感觉对游戏的基本东西了解得差不多了,出去冒险之前,需要选择武器。卡马克看着装备设计图时,最喜欢那把“嵌松石长剑”,于是在好几种武器中选择了单剑。
可惜一开始的武器,看着非常普通。卡马克想了想,喊程序组的一名员工过来,让改成顶级的武器。
程序过来后,建议道:“要不然,我们还是先调出大量灵魄吧?正好可以把武器升级到最顶级了。你也能顺便看看进化的过程。”
卡马克虽然最想看到最终极的形态,不过这样也好,于是答应了。
调试过程中,总是要留出些口子,给制作者们进行试验。很快,程序就给调出了许多灵魄,让卡马克自己熔炼武器。
熔炼一次,要点三下鼠标。当然,后两项鼠标动作可以用键盘的回车键代替。卡马克将鼠标放在武器上,点鼠标、按键盘,弄得倒是很快。
看着主角的武器每过一会就会变长些、锋锐些,倒是挺有意思的。
很快就进化到最终极的形态了。游戏中的“嵌松石长剑”,不可能如同设计图上那么精致,可也算不错了。剑身狭长,上细下宽,看起来十分威武。
作弊这种事情,有一就有二。卡马克又调出了一大堆灵魄,准备堆出一个高级技能去刷怪。
每个武器系都有aoe伤害的技能。因此用连招玩aoe也是可行的,只是连击分数会低些。
单剑系的aoe技能,是斜着劈出一道剑形真气。以目标为中心发生轻微的爆炸,伤害范围内的所有敌人。
卡马克准备就用这个技能刷怪。
结果刷了半天,愣是没有刷到神谕。其他东西的掉率也很少,背包里只有零星的几瓶药水。
这些药水如果不喝,是可以分解成灵魄的。卡马克试了一次,最基础的回血药,可以搞出十多个灵魄。在随便就能调出几千万灵魄的情况下,没什么意思。
卡马克最想试验的还是神谕那个玩点。他知道如果打出连击分数的话,可以提高掉率。于是很丧心病狂地点出了所有武器系的aoe技能,组合成连招来刷怪。
武器进化到最终极后,攻击力非常搞很高。卡马克按着鼠标右键等一会,只见屏幕右下侧就出现了四个数字,这就是连击分数了。
虽然分数都很小,最大的也就三十来分,但也掉了个神谕出来。(未完待续)
第三百二十章 ARPG游戏中的时间线
神谕的爆率不算很高。卡马克用aoe连招,同时打出了四个连击分数。此时的武器伤害已经爆表,打出了“大爆”,等于是八次掉落机会。爆出神谕出来不算什么奇迹。
爆出来的是“破碎”品级的“水之神谕”,镶嵌在武器上附加12点水系伤害、镶嵌在装备上则抵消敌人2点伤害。
卡马克捡起了水之神谕,感觉倒是挺奇异的。他拥有了干预游戏中几率的能力,这和玩别的游戏似有不同。
这种感觉前所未有。卡马克已经玩了接近二十年的游戏了。却从未体验过这样的玩法,感受到如此这般的参与感。
为什么会是这样呢?卡马克自己想不通,又来一次aoe连击,结果这次同样打出了四个连击分数、八次掉落机会,但没有爆出神谕。
卡马克略微有些失望,再去刷怪。几次之后,终于刷到了个新的神谕。
原来如此。他明白了。这种前所未有的参与感,正是由于他的现实行为,影响到了游戏的核心部分,甚至动摇了部分的游戏规则。
目前市面上的所有游戏,其实基础的玩法都是千篇一律的。制作者设计好规则,玩家在游戏规则下进行游戏。
因为规则,所以在射击游戏中,玩家不可能跑进墙壁中抄近路。赛车游戏中,赛车不可能飞起来。
在传统的概念中,玩家只是游戏规则的服从者。而王不负的这款arpg游戏,玩家的地位却得到了提高,从单纯地服从,变得拥有了和游戏规则博弈的权利,真正地成为了“玩家”。
听上去没什么。不过就是影响爆率而已。可是,允许玩家参与更核心的做法,真的能给人提供独一无二的的参与感。
给卡马克做翻译的人。也在旁边看了很久,眼热无比。恨不得坐在电脑前面的是他。他想仔细研究所有的技能、编出自己的连招。想收集各种神谕,更想仔细读一读那篇日记。
卡马克没管翻译,继续刷着怪物。实际体验到连招分数是怎么影响爆率的之后,他就开始追求更高的分数了,于是疯狂地给技能升级。
只是aoe技能的连击数通常很低,就算伤害巨大,最终的分数也不高,最多也就是六十多分。
于是卡马克就开始研究。怎么打出更高的连击分数。
卡马克研究技能时,翻译就沾了光,看到了各种技能的摸样,结果更加猫抓心了。
翻译多多少少也对武侠功夫有着自己的想象。他从小就在想,如果他有了张无忌或者段誉那样的至高内功,应该怎么和人对敌——先跳起来,给人来一招从天而降的掌法。接着噼里啪啦地一阵揍……
正好,他想的东西,在游戏中都有似是而非的技能。他大为惊喜,飞快地在心目中编了个连招。手都痒了。恨不得立刻看到想象的东西出现在眼前。
可卡马克却不这样啊。卡马克练过空手道,但没怎么接触过超脱现实的武侠功夫。这位研究连击系统,只是为了打出更高的分数而已。
很快。他的背包里就堆满了各种神谕,然后融合、再刷满、再融合……卡马克早就见识到了这个游戏的乐趣了。可每当想关掉游戏时,就忍不住想:“再刷一个,就能融合成新的了。”
这一刷,就又玩了十多分钟。
直到游戏遇到了个bug,自动退出,卡马克才舒了口气。这游戏真是魔性,居然能拉着让人舍不得退出。
他打算去找王不负,谈合作开发引擎的事情了。在卡马克看来。王不负已经凭着这个游戏雏形证明了自己。
不过……卡马克才站起就又坐下来。刚才好像搞了四个小型的风之神谕,是不是再进去刷一会。看看中型的神谕是什么摸样的……他忍不住把鼠标移到了游戏图标上。
明知道这游戏仅仅只是雏形,没有英文版。没有剧情,bug一大堆,各方面都不完美,存档也没什么价值。可他还是点进去了,心说反正来中国就是度假的,又没什么事情,不如多看看王不负的设计呢。
等再刷一阵子,彻底摸透这些乐趣。再去找王不负也不迟。
……
王不负没有第一时间进入游戏。轲编剧来找他,谈游戏内部文本的问题。等王不负决定了这件事,方才进入游戏。
拖了会时间,他已经很迫不及待了,想要赶快玩到这款完全由他设计的游戏。
在他看来,靠游戏赚钱始终是第二位,首